Napisane w Anglii w 1400 roku „Wezwanie Everymana” (powszechnie znane jako „Everyman”) to chrześcijańska gra moralna. Nikt nie wie, kto napisał sztukę. Historycy zauważają, że mnisi i kapłani często pisali tego rodzaju dramaty.
Dramaty moralne to dramaty ludowe, wypowiadane w języku ludowym, a nie po łacinie Kościoła. Mieli je zobaczyć zwykli ludzie. Podobnie jak inne gry moralne, „Everyman” jest alegorią. Prowadzone lekcje są prowadzone przez alegoryczne postacie, każdy reprezentuje abstrakcyjne pojęcie, takie jak dobre uczynki, dobra materialne i wiedza.
Podstawowa fabuła
Bóg decyduje, że Everyman (postać reprezentująca przeciętnego, codziennego człowieka) ma zbyt dużą obsesję na punkcie bogactwa i dóbr materialnych. Dlatego Everymanowi należy uczyć się lekcji pobożności. A kto lepiej uczyć lekcji życia niż postać o imieniu Śmierć?
Człowiek jest niemiły
Główną skargą Boga jest to, że ludzie nieświadomie prowadzą grzeszne życie; nie są świadomi, że Jezus umarł za swoje grzechy. Everyman żyje dla własnej przyjemności, zapominając o znaczeniu miłości i potencjalnym zagrożeniu wiecznym ogniem piekielnym.
Na polecenie Boga Śmierć wzywa Everymana, by udał się na pielgrzymkę do Wszechmogącego. Kiedy Everyman zdaje sobie sprawę, że Ponury Żniwiarz wezwał go do stawienia czoła Bogu i rozliczenia swojego życia, próbuje przekupić Śmierć, aby „odroczyć tę sprawę do następnego dnia”.
Negocjacje nie działają. Everyman musi iść przed Bogiem, nigdy nie powrócić Ziemia jeszcze raz. Śmierć mówi, że nieszczęsny bohater może zabrać ze sobą każdego lub cokolwiek, co może mu pomóc podczas tej duchowej próby.
Przyjaciele i rodzina są zmienni
Po tym, jak Śmierć opuszcza Everymana, aby przygotować się na dzień rozrachunku (moment, w którym Bóg go osądza), Everyman zbliża się postać o nazwie Drużyna, rola wspierająca, która reprezentuje przyjaciół Everymana. Początkowo Drużyna jest pełna odwagi. Kiedy Drużyna dowiaduje się, że Everyman ma kłopoty, obiecuje zostać z nim, dopóki problem nie zostanie rozwiązany. Jednak gdy tylko Everyman ujawni, że śmierć wezwała go, by stanął przed Bogiem, Drużyna porzuca go.
Kindred i kuzyn, dwie postacie reprezentujące relacje rodzinne, składają podobne obietnice. Spokrewniony oświadcza: „w bogactwie i nieszczęściu będziemy z wami trzymali, bo nad jego rodakami człowiek może być odważny”. Ale kiedy Kindred i Kuzyn zdają sobie sprawę z przeznaczenia Everymana, wycofują się. Jednym z najśmieszniejszych momentów w grze jest to, że Kuzyn odmawia pójścia, twierdząc, że ma skurcze w palcach stóp.
Ogólnym przesłaniem pierwszej części sztuki jest to, że krewni i przyjaciele (choć mogą wydawać się wiarygodni) bledną w porównaniu z niezłomnym towarzystwem Boga.
Towary vs. Dobre uczynki
Po odrzuceniu przez innych ludzi, Everyman pokłada nadzieję w nieożywionych przedmiotach. Rozmawia z postacią zwaną „Towarami”, rolą reprezentującą dobra materialne i bogactwo Everymana. Everyman błaga, by Towary pomogły mu w potrzebie, ale nie dają pocieszenia. W rzeczywistości Towary zbeształy Everymana, sugerując, że powinien on umiarkowanie podziwiać przedmioty materialne i że powinien oddać część swoich dóbr biednym. Nie chcąc odwiedzać Boga (a następnie zostać wysłanym do piekła), Towar opuszcza Everyman.
W końcu Everyman spotyka postać, która naprawdę zadba o swoją sytuację. Dobre uczynki to postać, która symbolizuje akty miłosierdzia i życzliwości dokonywane przez Everymana. Jednak gdy publiczność po raz pierwszy spotyka Dobre uczynki, leży na ziemi, poważnie osłabiona wieloma grzechami Everymana.
Wprowadź wiedzę i spowiedź
Good-Deeds przedstawia Everyman swojej siostrze Wiedzy. To kolejna przyjazna postać, która udzieli dobrych rad protagonista. Wiedza służy jako ważny przewodnik dla Everymana, instruując go, by szukał innej postaci: spowiedzi.
Everyman jest prowadzony do spowiedzi. Wielu czytelników spodziewa się usłyszeć skandaliczne „zabrudzenie” głównego bohatera i oczekuje od niego błagania o wybaczenie lub ma nadzieję, że przynajmniej przeprosi za wszystkie popełnione grzechy. Tacy czytelnicy będą tu zaskoczeni. Zamiast tego Everyman prosi o wytarcie jego wad. Spowiedź mówi, że po pokucie duch Everymana może znów stać się czysty.
Co oznacza pokuta? W tej grze oznacza to, że Everyman przechodzi surową i oczyszczającą formę kara fizyczna. Po tym, jak cierpi, Everyman jest zdumiony odkryciem, że Dobre uczynki są teraz wolne i silne, gotowe stanąć u jego boku w chwili sądu.
Pięć rozumów
Po oczyszczeniu duszy Everyman jest gotowy spotkać się ze swoim stwórcą. Dobre uczynki i wiedza każą Everymanowi wezwać „trzy osoby o wielkiej potędze” i jego pięć rozumów (jego zmysły) jako doradcy.
Everyman przywołuje postacie: Dyskrecja, Siła, Piękno i Five-Wits. Łącznie stanowią one rdzeń jego fizycznego ludzkiego doświadczenia.
W przeciwieństwie do pierwszej części gry, kiedy błagał o pomoc przyjaciół i rodziny, Everyman polega teraz na sobie. Jednakże, chociaż otrzymuje jakąś dobrą radę od każdej istoty, zdaje sobie sprawę, że nie odejdą one daleko, gdy zbliża się do swojego spotkania z Bogiem.
Podobnie jak poprzednie postacie, istoty te obiecują pozostać u jego boku. Jednak kiedy Everyman zdecyduje, że nadszedł czas, aby jego ciało umarło fizycznie (być może w ramach pokuty), porzucają go Piękno, Siła, Dyskrecja i Pięć Umysł. Najpierw odchodzi piękno, oburzone pomysłem leżenia w grobie. Inni idą w ich ślady, a Everyman znów zostaje sam z Dobrymi Uczynkami i Wiedzą.
Everyman odjeżdża
Wiedza wyjaśnia, że nie wejdzie on w „niebieską sferę” z Everymanem, ale pozostanie z nim, dopóki nie odejdzie od ciała fizycznego. To alegorycznie implikuje, że dusza nie zachowuje swojej ziemskiej wiedzy.
Jednak dobre uczynki (zgodnie z obietnicą) będą podróżować z Everymanem. Pod koniec gry Everyman poleca swoją duszę Bogu. Po jego odejściu przybywa anioł, aby ogłosić, że dusza Everymana została zabrana z jego ciała i przedstawiona Bogu. Końcowy narrator wkracza, aby wyjaśnić publiczności, że wszyscy powinni słuchać lekcji Everymana: wszystko w życiu jest ulotne, z wyjątkiem aktów dobroci i miłości.
Ogólny motyw
Jak można się spodziewać po sztuce moralnej, „Everyman” ma bardzo jasne zdanie morał, który jest dostarczany na początku, w środku i na końcu gry. Rażąco religijne przesłanie jest proste: ziemskie wygody przemijają. Tylko dobre uczynki i łaska Boża mogą zapewnić zbawienie.
Kto napisał „Everyman?”
Wiele sztuk moralnych było wspólnym wysiłkiem duchownych i mieszkańców (często kupców i członków gildii) w angielskim mieście. Z biegiem lat wiersze były zmieniane, dodawane i usuwane. Dlatego „Everyman” jest prawdopodobnie wynikiem wielu autorów i kilkudziesięciu lat ewolucja literacka.
Kontekst historyczny
Kiedy Everyman przywołuje Five-Wits, następuje fascynująca dyskusja na temat znaczenia kapłaństwa.
PIĘĆ WITSÓW:
Albowiem kapłaństwo przewyższa wszystko inne;
Nauczają nas Pisma Świętego,
I nawraca człowieka z grzechu do nieba;
Bóg ma dla nich więcej mocy,
Niż każdemu aniołowi, który jest w niebie
Według Five-Wits kapłani są potężniejsi niż anioły. Odzwierciedla to dominującą rolę kapłanów w średniowiecznym społeczeństwie. W większości europejskich wiosek duchowieństwo było przywódcami moralnymi. Jednak charakter Wiedzy wspomina, że kapłani nie są doskonali, a niektórzy z nich popełnili skandaliczne grzechy. Dyskusja kończy się ogólnym poparciem Kościoła jako najpewniejszej drogi do zbawienia.