Jeden z najbardziej skomplikowanych aspektów produkcja gier planuje. Niektórzy twierdzą, że małe projekty niezależne nie potrzebują tego kroku; muszą po prostu popracować nad projektem, dopóki nie zostanie ukończony. To jest dalekie od prawdy.
Wstępne planowanie
Ramy projektowania określone w początkowej fazie projektu określą kierunek rozwoju całego projektu. Ważne jest, aby pamiętać na tym etapie, że nic nie jest osadzone w kamieniu, ale należy starać się być tak dokładnym, jak to możliwe.
Lista funkcji
Najpierw przeanalizuj dokument projektowy i określ wymagania gry. Następnie podziel każde wymaganie na listę funkcji, które będą potrzebne do wdrożenia wymagania.
Podział zadań
Weź każdą funkcję i pracuj z potencjalnymi klientami w każdej dziedzinie (sztuka, animacja, programowanie, dźwięk, projekt poziomu itp.), aby podzielić go na zadania dla każdego działu (grupy lub osoby, w zależności od wielkości zespołu).
Przypisywanie zadań
Kierownik każdej grupy powinien następnie utworzyć szacunkowe wymagania dotyczące czasu początkowego dla każdego zadania i przypisać je członkom zespołu. Po zakończeniu tej czynności kierownik powinien współpracować z zespołem, aby upewnić się, że szacunki są prawidłowe i uzasadnione.
Zależności
Kierownik projektu musi następnie wziąć wszystkie oszacowania zadań i umieścić je w pakiecie oprogramowania do zarządzania projektami Microsoft Project lub Excel (dwa długoterminowe standardy branżowe) lub dowolna z nowszych opcji dostępnych dla zwinnego projektu zarządzanie.
Po dodaniu zadań kierownik projektu musi przyjrzeć się zadaniom i dopasować zależności między zespołami, aby upewnić się, że czas utworzenia funkcji nie ma niemożliwych relacji, które uniemożliwiają jej ukończenie w wymaganym czasie ramki. Na przykład, aby w pełni wdrożyć grę wyścigową, nie należy planować kodowania trwałości opon przed ukończeniem systemu fizyki. Nie miałbyś ram, na których mógłby opierać się kod opony.
Planowanie
To tutaj sprawy stają się szczególnie skomplikowane, ale przede wszystkim potrzeba zarządzania projektami staje się bardziej widoczna.
Kierownik projektu przypisuje szacunkowe daty rozpoczęcia i zakończenia dla każdego zadania. W tradycyjnym planowaniu projektu powstaje kaskadowy widok „wodospadu”, który pokazuje harmonogram ukończenia projektu i zależności łączące zadania.
Należy pamiętać, aby uwzględnić poślizg, czas chorobowy pracownika, nieoczekiwane opóźnienia funkcji itp. Jest to czasochłonny krok, ale szybko da ci wyobrażenie, ile dokładnie czasu zajmie ukończenie projektu.
Co zrobić z danymi
Patrząc na ten plan projektu, możesz ustalić, czy funkcja będzie kosztowna w czasie (a tym samym pieniądze) i podjąć decyzję, czy funkcja jest niezbędna do sukcesu gry. Możesz zdecydować, że opóźnienie funkcji aktualizacji - a nawet kontynuacji - ma sens.
Śledzenie czasu pracy nad funkcją jest przydatne do ustalenia, czy nadszedł czas, aby wypróbować nową technikę rozwiązania problemu lub wyciąć tę funkcję dla dobra projektu.
Kamienie milowe
Częste korzystanie z planowania projektu obejmuje tworzenie kamieni milowych. Kamienie milowe wskazują, kiedy określony element funkcjonalności, okres pracy nad projektem lub procent zadań został zakończony.
W przypadku wewnętrznego śledzenia projektu kamienie milowe są przydatne do celów planowania i do wyznaczania zespołowi konkretnych celów do osiągnięcia. Podczas pracy z wydawcą kamienie milowe często określają, w jaki sposób i kiedy studio deweloperskie jest opłacane.
Uwagi końcowe
Planowanie projektów jest uważane przez wielu za uciążliwe, ale prawie zawsze okaże się, że programiści, którzy planują projekty z dużym wyprzedzeniem i osiągają swoje kamienie milowe, odnoszą sukcesy na dłuższą metę.