Nagła ogromna liczba wyświetlaczy montowanych na głowie na rynku sugeruje, że rzeczywistość wirtualna może całkowicie na nowo odkryć rozgrywkę. Ale chociaż pojawiające się w głównym nurcie wirtualne rzeczywistość zjawisko jest stosunkowo nowe, technologia ta jest rozwijana od prawie pół wieku. W rzeczywistości wojsko USA, NASA, a nawet pierwotna korporacja Atari przyczyniły się do stworzenia sztucznego środowiska sensorycznego, z którym ludzie mogliby wchodzić w interakcje
Czym jest rzeczywistość wirtualna?
Wiesz, że jesteś w wirtualnej rzeczywistości, gdy jesteś otoczony całkowicie środowiskiem generowanym komputerowo, które można wykryć i nawiązać z nim interakcję w sposób, który sprawia, że czujesz się, jakbyś naprawdę tam był. Odbywa się to poprzez blokowanie świata rzeczywistego i wykorzystanie informacji audio, wizualnych i innych informacji sensorycznych, aby zanurzyć Cię w wirtualnym.
Zwykle wiąże się to z otrzymywaniem zdjęć z monitora komputerowego lub zestawu słuchawkowego z wirtualną rzeczywistością. To doświadczenie może również obejmować dźwięk odtwarzany z głośników stereo, a także technologię dotykową, która symuluje wrażenia dotykowe za pomocą siły, wibracji i ruchu. Technologia śledzenia pozycji jest również często wykorzystywana, aby ruch i interakcja w przestrzeni 3D były jak najbardziej realne.
Najwcześniejsze urządzenia
W 1955 r. Wynalazca Morton Heilig przyszedł z koncepcją czegoś, co nazwał „teatrem doznań” rodzaj maszyny, która może odtwarzać filmy, angażując wszystkie zmysły widza, aby przyciągnąć osobę do fabuła. W 1962 r. Zaprezentował Sensorama, prototyp z dużym stereoskopowym ekranem 3D, głośnikami stereo i dyfuzorem aromatu. Siedząc w urządzeniu, widzowie mogą nawet poczuć wiatr wiejący dzięki sprytnemu wykorzystaniu efektu tunelu powietrznego. Dziwaczny i wyprzedzający swój czas pomysł umarł, ponieważ Heilig nie był w stanie uzyskać wsparcia finansowego na dalszy rozwój.
W 1968 roku Ivan Sutherland, powszechnie uważany za ojca grafiki komputerowej, zbudował pierwszy na świecie zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości. Przydomek „Miecz Damoklesa” był zasadniczo zamontowanym na głowie systemem wyświetlania, który wykorzystywał oprogramowanie komputerowe do wyświetlania prostej grafiki. Unikalna funkcja śledzenia głowy umożliwiła zmianę punktu widzenia użytkownika w zależności od pozycji spojrzenia. Dużą wadą było to, że system był ogromnie duży i musiał być zawieszony na suficie, a nie noszony.
Lata 80
Nie udało się zasymulować fizycznej interakcji ze środowiskiem graficznym do 1982 roku, kiedy pracownicy działu wirtualnej rzeczywistości Atari rozpoczęli własny projekt rozwoju VR produkty. Zespół wynalazł urządzenie o nazwie DataGlove, które zostało wbudowane w czujniki optyczne, które wykrywały ruchy dłoni i przekształcały je w sygnały elektryczne. PowerGlove, kontroler dla Nintendo Entertainment System, został oparty na technologii i został wydany komercyjnie w 1989 roku.
W latach 80. amerykańskie siły powietrzne wykorzystały również wczesną technologię VR do stworzenia zamontowanego na głowie urządzenia o nazwie Super Cockpit, które symulowało rzeczywisty kokpit do szkolenia pilotów myśliwców. Osobno NASA opracowała stację roboczą Virtual VIEW lub VIEW do eksperymentowania ze środowiskami wirtualnymi. System zintegrował wyświetlacz montowany na głowie z DataGlove oraz odzież z pełnym ciałem wyposażoną w czujnik, która przekazywała ruchy, gesty i przestrzenne ustawienie użytkownika.
Lata 90
Niektóre z najbardziej ambitnych prób dostarczenia masowego produktu VR konsumentom miały miejsce przed przełomem wieków. Tym razem podstawową aplikacją była gra.
W 1990 roku Jonathan Waldern zadebiutował system zręcznościowy który wykorzystał możliwości immersji VR. Jego linia produktów do gier „Virtuality” składała się z zestawu słuchawkowego podłączonego do siedzącej lub stojącej arkadowej kapsuły z wbudowanymi kontrolerami, które umożliwiały graczom eksplorowanie środowisk wirtualnych. Systemy zręcznościowe, których gra kosztuje od 3 do 5 dolarów, nie do końca się nadawały.
Rok później Sega wprowadziła na rynek Sega VR, zestaw słuchawkowy do domowych konsol do gier. Później konkurenci wypuścili Forte VFX1, zaprojektowany do współpracy z komputerami PC, Nintendo Virtual Boy, VR Helmet i Sony Glasstron, niezależną parą okularów rzeczywistości wirtualnej. Wszystkie były w takiej czy innej formie, nękane przez usterki typowe dla nowych, nieco niewyszukanych technologii. Na przykład chłopiec Nintendo Virtual pojawił się z wyświetlaczem o niskiej rozdzielczości, który powodował bóle głowy i nudności u niektórych użytkowników.
Odnowione zainteresowanie
Ponieważ wiele urządzeń w latach 90-tych upadło, zainteresowanie VR zmniejszyło się w ciągu następnej dekady do 2013 roku, kiedy to firma o nazwie Oculus VR uruchomiła kampania crowdfundingowa na stronie Kickstarter w celu zebrania pieniędzy na rozwój komercyjnego zestawu słuchawkowego wirtualnej rzeczywistości o nazwie Oculus strzelanina. W przeciwieństwie do starych systemów montowanych na głowie prototyp, który wymyślili, był o wiele mniej niezręczny i funkcjonalny znacznie ulepszona technologia graficzna - wszystko w przyjaznej dla konsumenta cenie 300 USD na początku zamówienia w przedsprzedaży.
Brzęczenie wokół kampanii generującej, która zebrała ponad 2,5 miliona dolarów, szybko przyciągnęło uwagę wielu w branży technologicznej. Około rok później firma została przejęta przez Facebook za 2 miliardy dolarów, co w efekcie ogłosiło światu, że technologia może być rzeczywiście gotowa na pierwszorzędny rozwój. A od początku tego roku polerowaną wersję konsumencką można teraz zamówić za 599,99 USD.
Po drodze inni znani gracze również wskoczyli na miejsce, gdy Sony, Samsung i HTC ogłaszają własne zestawy słuchawkowe do gier. Oto krótki przegląd najnowszych i nadchodzących wydań produktów:
Google Cardboard
Zamiast próbować pokonać innych konkurentów za pomocą urządzenia, gigant wyszukiwania zdecydował się przyciągnąć konsumentów, wybierając technologię. Google Cardboard to po prostu platforma, dzięki której każdy użytkownik rzeczywistości, który posiada zdolnego smartfona, może doświadczyć rzeczywistości wirtualnej.
Za cenę początkową wynoszącą zaledwie 15 dolarów, użytkownicy otrzymują kartonowy zestaw do montażu na głowie, który można łatwo zmontować. Po prostu włóż smartfon, uruchom grę i gotowe. Ci, którzy wolą stworzyć własny zestaw słuchawkowy, mogą pobrać instrukcje z strona internetowa firmy.
Samsung Gear VR
W zeszłym roku Samsung i Oculus połączyli siły, aby opracować Samsung Gear VR. Nieco podobny do kartonu Google, ponieważ zestaw ten łączy się ze smartfonem, takim jak Galaxy S7, aby zapewnić zanurzenie. Telefony kompatybilne z Samsungami to Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 i S6 edge, S7 i S7 edge.
Co więc możesz zrobić z kaskiem za 199 USD, którego nie możesz zrobić z Google Cardboard? Po pierwsze, zestaw słuchawkowy Gear jest wyposażony w dodatkowe czujniki dla lepszego śledzenia głowy, zapewniając płynniejsze poczucie zanurzenia i minimalne opóźnienia. Samsung i Oculus skalibrowali również swoje oprogramowanie i gry, aby bezproblemowo zintegrować je z nakryciem głowy.
HTC Vive
Niedawno na rynku pojawił się HTC Vive, który został powszechnie chwalony za to, że oferuje jedno z najlepszych doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości. Wyposażony w parę wyświetlaczy o wysokiej rozdzielczości 1080x1200, ponad 70 czujników i parę kontrolerów ruchu, system umożliwia graczom manewrowanie w przestrzeni 15 x 15 stóp.
System łączy się z komputerem i zawiera wbudowaną przednią kamerę, która łączy w sobie rzeczywiste obiekty i wirtualne projekcje w przestrzeni wizualnej. Dużą przewagą Vive nad Oculus Rift jest umiejętność angażowania pola VR rękami i ciałem a także twoich oczu i głowy, choć wydaje się, że takie możliwości w końcu pojawią się w Oculusie Strzelanina.
Cały system sprzedaje za 799 USD w witrynie internetowej HTC Vive. Obecnie dostępnych będzie 107 gier w formacie rzeczywistości wirtualnej.
Sony PlayStation VR
Swoim konkurentom Sony nie prześcignie, ogłosił, że wypuści swoje urządzenie VR w październiku tego roku - na czas świątecznych zakupów. Wyświetlacz montowany na głowie został zaprojektowany do współpracy z Sony Playstation 4 i jest wyposażony w 5,7-calowy ekran OLED o częstotliwości odświeżania 120 Hz.
Jest również kompatybilny z akcesoriami Playstation, takimi jak kontrolery Move Motion i kamera, choć niektórzy recenzenci zauważają, że nie działają one tak płynnie, jak system HTC Hive. Platforma oferuje szeroką gamę opcji gier, które może dostarczyć system Sony. Zamówienia w przedsprzedaży już od 499 USD za pośrednictwem Gamestop u sprzedawcy, wyprzedane w ciągu kilku minut.
.