W tym artykule przedstawiono podstawowe pojęcia konieczne do analizy ruchu obiektów w dwóch wymiarach, bez względu na siły, które powodują związane z tym przyspieszenie. Przykładem tego rodzaju problemu może być rzucenie piłki lub wystrzelenie kuli armatniej. Zakłada znajomość jednowymiarowa kinematyka, ponieważ rozwija te same pojęcia w dwuwymiarową przestrzeń wektorową.
Wybór współrzędnych
Kinematyka obejmuje przemieszczenie, prędkość i przyspieszenie, które są wszystkie ilości wektorowe które wymagają zarówno wielkości, jak i kierunku. Dlatego, aby rozpocząć problem w kinematyce dwuwymiarowej, musisz najpierw zdefiniować system współrzędnych ty używasz. Zasadniczo będzie to pod względem x-osi i y- oś, zorientowana tak, aby ruch był w kierunku dodatnim, chociaż mogą występować pewne okoliczności, w których nie jest to najlepsza metoda.
W przypadkach, w których rozważana jest grawitacja, zwyczajowo określa się kierunek grawitacji wy kierunek. Jest to konwencja, która ogólnie upraszcza problem, chociaż byłoby możliwe wykonanie obliczeń z inną orientacją, jeśli naprawdę tego potrzebujesz.
Wektor prędkości
Wektor pozycji r jest wektorem, który przechodzi od początku układu współrzędnych do danego punktu w układzie. Zmiana pozycji (Δr, wymawiane „Delta r„) to różnica między punktem początkowym (r1) do punktu końcowego (r2). Definiujemy Średnia prędkość (vav) tak jak:
vav = (r2 - r1) / (t2 - t1) = Δr/Δt
Przyjmowanie limitu jako Δt zbliża się do 0, osiągamy chwilowa prędkośćv. Pod względem rachunku różniczkowego jest to pochodna r z szacunkiem do tlub rer/dt.
W miarę zmniejszania się różnicy czasu punkty początkowy i końcowy zbliżają się do siebie. Ponieważ kierunek r jest w tym samym kierunku co v, staje się jasne, że wektor prędkości chwilowej w każdym punkcie na ścieżce jest styczny do ścieżki.
Składniki prędkości
Przydatną cechą wielkości wektorów jest to, że można je podzielić na wektory składowe. Pochodna wektora jest sumą jego składowych pochodnych, dlatego:
vx = dx/dt
vy = dy/dt
Wielkość wektora prędkości podano w twierdzeniu Pitagorasa w postaci:
|v| = v = sqrt (vx2 + vy2)
Kierunek v jest zorientowany alfa stopni przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od x-komponent i można go obliczyć z następującego równania:
dębnik alfa = vy / vx
Wektor przyspieszenia
Przyśpieszenie jest zmianą prędkości w danym okresie czasu. Podobnie do powyższej analizy, stwierdzamy, że jest to Δv/Δt. Granicą tego jest Δt zbliżenie 0 daje pochodną v z szacunkiem do t.
Pod względem komponentów wektor przyspieszenia można zapisać jako:
zax = dvx/dt
zay = dvy/dt
lub
zax = re2x/dt2
zay = re2y/dt2
Wielkość i kąt (oznaczone jako beta odróżnić alfa) wektora przyspieszenia netto oblicza się ze składnikami w sposób podobny do tych dla prędkości.
Praca z komponentami
Często dwuwymiarowa kinematyka obejmuje rozbicie odpowiednich wektorów na ich x- i y-komponenty, a następnie analizując każdy z komponentów tak, jakby były przypadkami jednowymiarowymi. Po zakończeniu tej analizy składowe prędkości i / lub przyspieszenia są następnie łączone z powrotem w celu uzyskania powstałych dwuwymiarowych wektorów prędkości i / lub przyspieszenia.
Trójwymiarowa kinematyka
Powyższe równania można rozszerzyć dla ruchu w trzech wymiarach, dodając a z-komponent do analizy. Jest to ogólnie dość intuicyjne, chociaż należy zachować ostrożność, upewniając się, że odbywa się to we właściwym formacie, szczególnie w odniesieniu do obliczania kąta orientacji wektora.
Edytowany przez Dr Anne Marie Helmenstine